Wednesday, March 23, 2016

Me Caga Man [Español]




La finalidad de este escrito es darle al lector los recursos necesarios para poder interactuar con “Me Caga Man”  y no perderle el respeto, por completo, al equipo de Tochas Studios. Dicho lo anterior, prosigamos a darle una ligera descripción al ¿Por qué? y ¿Para qué?, que degeneraron en la creación de ese “juego”. Los motivos del Game Jam interino, de alguna u otra forma, ya están señalados aquí.

“Me Caga Man” es el título provisional, que llegó a ser final, del “juego” desarrollado durante nuestro micro game jam interino. La palabra juego va entre comillas porque el resultado del jam, partiendo de la siguiente definición de juego (que no es mi favorita, pero resulta conveniente en este caso), no cumple el requisito para calificar como juego. Entendamos juego como: 

“… a closed formal system that subjectively represents a subset of reality.”
(What is a Game?, Chris Crawford, The Art of Computer Game Design, 1982.)

Siendo las reglas del juego las que le atribuyen la cualidad de “sistema formal”. En base a esa definición, es que Me Caga Man termina siendo un “sandbox” o una especie de demo.



El objetivo era hacer un pequeño RPG donde el jugador tendría que cumplir una serie de misiones que representaban la vida cotidiana. Por ejemplo: ir a comprar alimentos, ir al lugar de trabajo, ir a la peluquería, etc. Las misiones sólo implicarían ir de un punto A a uno B. Todo dentro de un espacio delimitado, que representaría una pequeña ciudad, donde el jugador se podría mover libremente.

El jugador definiría al principio del juego los gustos y preferencias del personaje. Cosas como comida favorita, bici vs. automóvil, etc; intereses generales. Ya durante el
juego, el jugador vería en su interfaz gráfica el “emputómetro” (o “angry-o-meter en inglés).


Dicho medidor incrementaría su valor cada vez que el personaje haya interactuado con alguna situación que hiciera referencia, o implicara, a algo contrario (cualquier cosa diferente) a sus gustos previamente definidos. Una vez que se llenara el emputómetro, el juego entraría en “Rage Mode”. Dentro del rage mode, el jugador perdería el control del personaje y tendría que jugar un pequeño juego de destreza para bajarle el enojo al personaje. No habría ningún tipo de “power-up” durante el rage mode, únicamente seríamos testigos de como el personaje se pone y anda como chango por todos lados.



El juego de destreza dentro del rage mode sería algo muy simple. Algo de cordinación temporal.

Una vez superado el rage mode, el juego regresaría a su estado “normal”. Las únicas penalizaciones serían: la localización del personaje podría ser sumamente desfavorable a sus gustos y que el emputómetro se llenaría más rápido.

El objetivo principal del juego sería lograr pasar 15 días (número determinado de manera arbitraria) sin llegar al “Eternal Rage Mode”, punto en el cual el emputómetro se llenaría con cualquier interacción desfavorable.

Básicamente eso era en teoría el concepto de Me Caga Man.

Después de dos días de desarrollo, el resultado final fue carente de muchos elementos de la idea. Pero nos permitió a cada uno de los integrantes del equipo, probar distintas cosas y, en general, poner a prueba nuestra metodología de trabajo.

Aquí esta el link para probar, o “jugar”, Me Caga Man. Cualquier comentario deberá ser sujeto a lo ya previamente mencionado.


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